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Für das grobe Raster aus Schritt 3 ergibt sich das obere der beiden Bilder. Praktisch wird eine feinere Auflösung gewählt (im Beispiel 398 x 275 Pixel), die das untere Bild zeigt:
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Vergleich der Ergebnisse eines groben und eines feinen Rasters | ||
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Je nachdem, ob die Bildberechung CPU-basiert erfolgt oder ob spezielle 3D-Grafik-Hardware verwendet wird, sind Software- und Hardware-Rendering zu unterscheiden. In letzterem Fall lassen sich 3D-Anwendungen mit der Fähigkeit zu einem Echtzeit-Rendering umsetzen, das heißt mit der Fähigkeit, Bilder in Sekunden-Bruchteilen zu berechnen (sogenannte "immediate mode renderer"). Werden ca. 15 Bilder pro Sekunde ("frames per second", kurz fps) dargestellt, entsteht für den Menschen der Eindruck eines "fließenden" Bildes. Diese Eigenschaft ist
insbesondere dann bedeutsam, wenn die Anwendung einen hohen Interaktivitätsgrad aufweisen soll (zum Beispiel ruckfreies Fortbewegen durch virtuelle Räume oder Manipulation von Objekten direkt in der Szene). Software-Rendering ist beispielsweise dann von Bedeutung, wenn zur Berechnung fotorealistischer Bilder eine größere algorithmische Freiheit für die getreuere Nachbildung von Beleuchtungssituationen benötigt wird ("high-quality renderer"). Die Bildberechnungszeiten können in diesem Fall sehr lang werden, die Echtzeit-Eigenschaft ist im Regelfall nicht gegeben.